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        方案策劃

        時間:2024-08-28 19:43:47 策劃書 我要投稿

        【精華】方案策劃模板集錦5篇

          為了確保事情或工作有序有效開展,常常需要預先制定方案,方案是在案前得出的方法計劃。那要怎么制定科學的方案呢?下面是小編整理的方案策劃6篇,希望對大家有所幫助。

        【精華】方案策劃模板集錦5篇

        方案策劃 篇1

          一、活動背景:

          為了豐富廣大學生的課余生活,活躍校園氣氛,促進高校之間的有好關系,并為學生提供一個展示自我風范的舞臺,提高同學語言組織表達能力和邏輯思維能力,發掘培養辯論達人。同時為了慶祝嘉興學院演講與辯論者協會成立十周年,嘉興學院演講與辯論這協會決定于11月份舉辦一場面向上海大學和浙江工商大學的辯論邀請賽,以此來提高各高校學生的文學修養及語言表達能力,體現學生風華正茂的精神狀態。提高辯論水平,開拓同學思維,激勵有才華的青春學生為他們新時期成才提供更為廣闊展示自我的舞臺,提高辯論隊的實力及水平。

          二、活動介紹:

          此活動本著提高學術氛圍,活躍校園文化的原則。我們將在十周年慶祝會上用辯論來指導言行,本次邀請賽將通過我校青年學生在辯論賽上與其它高校進行思維性的`碰撞,言語的交流。倡導健康向上的校園文化氛圍,陶冶學生情操,提高口才藝術修養,促進學生全面發展。世界最具威力色彩的三大武器之首為“口才”,辯論能激發個人潛在能力,提高對問題的審視,更能實現跨越靈感界限的溝通,我們將口才進行到底。因此,本次邀請賽將引起全校的關注。

          三、活動主題:

          嘉興學院演講與辯論者協會成立十周年———對外邀請辯論賽

          四、活動時間

          XX年11月9日至11月11日

          五、活動地點

          嘉興學院tcl國際學術報告廳

          六、活動內容

          1、活動起動 地點:tcl國際學術報告廳 時間:11月9日參加者:各高校辯論隊代表及嘉興學院組織代表

          2、活動流程 a,致詞 b,介紹邀請賽隊伍 c,評委介紹 d,規則介紹 e,介紹各方立場 f,評委代表發言 g,參賽代表發言 h,開始比賽 備注:比賽可考慮初賽~復賽~決賽等形式

          七、活動策劃主辦單位:嘉興學院演講與辯論者協會

          八、協助單位 :各分院學生會及社團組織

          九、活動邀請單位: 上海大學 浙江工商大學

          十、活動對象 :上海大學辯論隊 浙江工商大學辯論隊嘉興學院學生及辯論隊

          十一、宣傳方案:1,海報 規格 數量 〔待定〕 張貼時間:開始活動前一周到活動結束 張貼地點:各分院宣傳欄

        方案策劃 篇2

          一.宣傳宗旨與目的

          學期已過大半,同學們大都適應了新學期的學習生活。元旦臨近,現舉辦元旦晚會,通過文化的交流調節同學們的生活節奏、促進彼此的了解,積極迎接20xx的到來。院藝術團宣企部負責本次晚會的宣傳工作,旨在吸引更多學生前來觀看,參與其中。

          二.策劃組

          院藝術團宣傳企劃部

          三.宣傳對象

          南京農業大學工學院全體在校師生

          四.宣傳時間

          20xx年12月17日至24日

          五.宣傳地點

          宣傳欄

          操場欄桿(主要為噴繪海報) 潤澤園

          六.宣傳流程

          ① 手繪小海報 數量:8張

          內容:風格偏向于喜慶,以暖色為主,給人以如沐春風之感。形式上采用不統一的畫風和主色。

          ②噴繪海報 數量:1張 規格:2m*3m

          內容:噴繪的`風格是偏向于大氣高雅型的,能更好的突出主題。

          ③廣場活動 形式一:3D手繪

          說明:以近期南京3D畫展為藍本,借3D畫引起同學關注,或會照相留念,發到人人微博上,而在3D畫上說明元旦晚會時間地點主題,就是說借廣大同學之力廣而告之,擴大晚會的影響范圍。

          形式二:立體臺式日歷(花五天時間,忘記20xx不愉快的一切)

          說明:將立體臺式日歷作為元旦晚會的倒計時牌,設計為翻頁形式,每天安排干事在潤澤園安放,并翻到指定天數。

          地點:潤澤園 時間:晚會前一周

          ④入場券

          內容:與噴繪海報風格相似,寫明時間地點,設計更具有紀念意義。

          晚會前一天在大活門口發票 數量:500張

          ⑤人人網宣傳

          計劃將元旦晚會在人人網上進行一系列的跟蹤報道和宣傳,每日更新最新的晚會進行的動態。讓各年級的學生在校內網上進行了解并分享此狀態,這是具有及時性的宣傳方式。

          ⑥裝飾品宣傳

          手工編織的中國結和剪紙,懸掛站在宣傳欄的上方,營造喜慶吉祥的過節氛圍,起到裝飾校園的效果。

          七、經費預算:略

        方案策劃 篇3

          為紀念第xx個“5.8世界紅十字日”,弘揚“人道、博愛、奉獻”紅十字精神,根據上級紅十字會的部署,今年世界紅十字日的主題是志愿者與志愿服務,同時,結合我會的實際情況,特制定我會開展“5.8紅十字博愛周”活動方案。

          一、活動主題:攜手人道促和諧,志愿服務為民生

          二、活動地點:市體育中心等。

          三、活動內容:開展募捐、義診、業務咨詢等活動。

          四、參加活動人員:

          五、活動具體工作安排:

          1、5月8日,在市體育中心廣場開展義診、業務咨詢活動,由區人民醫院安排組織4名醫務人員(其中:醫生3名,護士1名)進行義診活動,免費為群眾診病檢查,免費治療和派送藥品;由區紅十字會組織3名工作人員開展業務咨詢服務,以傳單、標語、發放宣傳資料等形式廣泛宣傳紅十字知識、艾滋病知識、捐獻造血干細胞知識、無償獻血知識。

          2、5月8日,在市區開展募捐活動,由區紅十字會、市志愿工作者委員會組織志愿服務者及義工50人,分成10組,每組負責1個募捐箱,走上街頭舉行“1元獻愛心;為貧困先天心、白內障病人免費治療的‘生命之光’ 基金”社會募捐,以“5.8”世界紅十字日為契機,開展“志愿者與志愿服務”行動,在市區掀起募集善款的高潮。

          3、5月12日,緊緊圍繞“志愿者與志愿服務年”的活動主題,結合國家第二個“防震減災日”,組織區消防大隊消防業務人員3名,志愿者10名,開展應急救護知識進學校、進社區、進家庭等志愿服務活動。

          六、活動現場布置:拉宣傳橫幅一條,內容:區紅十字會、區人民醫院20xx年“5.8世界紅十字”日義診、咨詢活動(區紅十字會提供),設宣傳席(桌子4張,椅子8張)一個(區人民醫院提供),設募捐箱10個(區紅十字會提供)。

          七、活動具體要求

          1、要加強紀念活動的組織領導,充分認識開展“世界紅十字日”紀念活動的重要性和必要性。堅持服務群眾,講求實效的.原則,積極有序地開展紀念活動,使今年“5.8世界紅十字日”紀念活動在本轄區范圍內產生較大的效果和深遠的影響。

          2、要做好善款的管理工作,活動結束后,現場開啟募捐箱,向社會公布善款清點情況,按照規定,將募捐箱籌集的善款全部轉入專用帳戶,并嚴格按照程序開展助醫扶貧活動。

          3、要加強輿論引導和宣傳報道工作,廣泛宣傳這次活動的重要意義,激發社會各界人士踴躍捐款、踴躍加入到推動紅十字事業發展中來,更好地造福全人類。

        方案策劃 篇4

          服裝要求:

          每位幼兒選擇一個自己最喜歡的童話人物,家長協助幼兒準備好相應的服裝、道具、飾品,在六一當天裝扮成童話人物來園,家長也可以和孩子一起扮演童話人物。注意:準備的服裝應適合于夏季穿著的服裝,穿著舒適、柔軟透氣、寬松為宜。

          活動內容一:動畫歌曲大聯唱

          活動場地:全體幼兒集中幼兒園籃球場

          活動準備:童話歌曲音樂

          活動簡介:各班準備一個童話歌曲,按照主持人擬報的順序進行班級集體演唱,加入一些肢體舞蹈動作進行表演。

          活動內容二:童話能手大比拼

          幼兒在5個游戲中選擇一個,根據要求提前做好準備。在六一活動當天,家長帶孩子按照序號和規定的時間,進入指定的活動室參與活動。

          (一)活動名稱:童話人物做做樂

          活動場地:三樓晶晶班教室

          活動準備:家長設計好制作的童話人物,根據童話人物準備相關的廢舊材料。

          活動過程:

          1.活動當天親子帶好準備的材料,12個家庭為一組進入活動室。 (剪刀、雙面膠等工具由幼兒園準備)

          2.家長與孩子一起在10-15分鐘內制作喜歡的動畫人物。

          3.動畫人物形象富有創意、可愛、美觀。

          4.將制作好的動畫人物寫上制作者名字并展示出來。

          (二)活動名稱 :童話趣味競答賽

          活動場地:寶寶班教室

          活動過程:

          比賽按小、中、大三個年齡段分三場進行。小班:9:30—:9:50,;中班9:55—10:15;大班10:20—10:40。每場有必答題、選答題、搶答題三項,內容是童話故事里有關文明禮儀、行為習慣方面的競答題。必答題和選答題各組家庭按順序依次回答,答對一題得20分,錯誤則不加分。搶答題時教師在提出一個問題后,家長或孩子敲響手中的`小鈴進行搶答,回答正確得20分,回答錯誤倒扣10分,最后看哪組家庭分數最高為獲勝者。

          (三)活動名稱:童話故事拼拼樂

          活動場地:二樓國際象棋室

          活動準備:家長和孩子可事先在家練習拼圖(小班40片、中班50片、大班60片)

          活動過程:

          1.比賽按小、中、大三個年齡段分六場進行(小班9:30—10:00中班10:00—10:30大班10:30—11:00)。請家長根據教師安排的時間進室游戲。

          2.家長和幼兒合作拼圖,小班家庭40片、中班家庭50片、大班家庭60片,、時間為15分鐘。

          3.在規定的時間內,最先完成拼圖的4個家庭為勝。

          (四)活動名稱:童話故事大家演

          活動場地:一樓六角廳

          活動準備:

          1.家長從備選3個童話故事(無聲)中選擇一個進行前期準備。

          2.家長和幼兒(至少兩人)為選定的一個無聲童話故事中的角色設計相應臺詞(可結合動作),臺詞內容要結合養成教育,并將此設計好的臺詞進行和故事同步配音。

          活動過程:

          1.每組參賽家庭將根據現場抽簽決定先后參賽次序,并根據參賽順序按號入座

          2.比賽時先將所選故事告知現場負責的老師,播放后利用話筒進行同步配音。

          (五)活動名稱:童話世界你我建

          活動場地:二樓平臺

          活動準備:家長可事先準備好一些建構的童話世界的輔助材料(小樹、小花等)或主人公的立體圖片。

          活動過程:

          1.比賽分6批進行,請家長在規定的時間到“童話世界你我建”場地進行活動。

          2.家長與孩子根據自己設定的童話故事的場景用幼兒園準備的積木進行建構,在規定的時間(10分鐘)內完成建構作品。

          3.家長可將自帶的一些童話故事中的主人公圖片及輔助材料放到建構的童話世界中。

          4.作品完成后,家長在“作品簡介卡”上介紹自己建構的故事場景內容以及建構者的班級和姓名。

          活動內容三:童話游戲總動員

          1.快樂小丸子(貼鼻子) 地點:二樓貝貝班

          游戲規則:4組家庭同時游戲。家長拿好櫻桃小丸子的鼻子、嘴巴、耳朵、眼睛,給幼兒戴好眼罩,幫助幼兒站在貼有櫻桃小丸子頭像的架子前,家長站在指定的地方,當聽到老師說“開始”后,家長用“上、下……”等方位詞來指揮幼兒貼鼻子和嘴巴……。在游戲中,家長只能用語言提示,否則視為犯規。最先貼好五官并把五官的位置貼正確的一組家庭獲勝。

          2.童話轉轉樂 地點:一樓小操場

          游戲規則:8個家庭同時游戲。在背景音樂下,家長拉著幼兒的手繞椅子走。音樂停,家長和幼兒迅速找一個椅子坐下。沒找到椅子的家庭就出局。連續三輪后,最后勝出的三個家庭為優勝者。

          3.童話套套樂 地點:二樓星星班

          游戲規則:6組家庭同時游戲,每組家庭6個圈,在音樂聲中家長和幼兒站在指定地方,將手中的圈一個一個套向場地中的童話人物。套中5個或5個以上的為優勝者。

          4.勇闖盤絲洞 地點:一樓月亮班

          游戲規則:家長帶著幼兒一起穿越“盤絲洞”(由繩子和桌子、椅子組合而成的密密的蜘蛛網),游戲過程中,不能用手拉繩子,否則視為犯規,在規定的時間內由進口到達出口者為勝。

          5.黑貓警長 地點:三樓足球場

          游戲玩法及規則:4組家庭同時游戲。家長拿著紙球站在終點線處,幼兒騎著自行車在起跑線上,當聽到老師說“開始”后,幼兒向終點出發,到達終點后,幼兒用紙球朝“一只耳”投擲。最先達到終點的一組家庭勝出。

          6.螞蟻搬豆 地點:一樓亮亮班

          游戲規則:6組家庭同時游戲。幼兒在起點處坐好,家長站在有對面,聽到裁判說“開始”后,用筷子(中大班)或勺子(小、托班)將小筐里的十顆彈珠夾到旁邊的盤子里。家長端起盤子走到終點,將彈珠倒進終點處的小筐里。最先完成且彈珠沒有掉到外面的一組家庭獲勝

          7.童話休閑吧 地點:二樓書畫室

          活動內容:家長和幼兒在游戲之余可以到休閑吧休息,在享受水果、點心和牛奶時,閱讀自己喜歡的繪本。在休閑吧,家長要注意對孩子良好生活、閱讀習慣的培養教育,如吃東西前要洗手,懂得食物不浪費,垃圾不亂扔等公共禮儀。

        方案策劃 篇5

          德國統計學家恩斯特·恩格爾發現,家庭收入與食品支出之比顯示出生活富裕程度。隨著家庭收入增多,用于食品的開支下降,用于服裝、住宅、交通、娛樂、旅游、保健、教育等項目的開支上升。我國在80年代末城鎮居民用于服裝支出的比重占11%;在90年代末占17%,人均服裝消費增加了332元。服裝市場前景燦爛。

          誠如虛有市場,并不等于實有市場。企業成在營銷,也敗在營銷。二十一世紀的服裝市場,一定是營銷型企業的天地。服裝企業應當更重視市場營銷策略。對此,作為營銷研究策劃人,筆者特對服裝的市場營銷進行綜合研究,愿將成果與讀者分享。

          一、生活水平與服裝觀念

          1、生活水平低質時期的服裝觀念是:

          ①服裝是護體之物;②服裝是遮羞之物③服裝是生活習慣和風俗;④服裝是社會規范的需要。

          2、生活水平高質時期的服裝觀念是:

          ①服裝是生活快樂之物;②服裝是機能活動之物;③服裝是心理滿足之物;④服裝是社會流行要求之物。

          二、實際消費需求的產生消費者對產品的興趣并不能構成消費的實際需求。

          在實際生活中,消費者需求的滿足程度和滿足方式主要取決于消費者的經濟狀況。亦即,消費者只有同時具備購買欲望和購買力兩個要素,才能產生實際購買行為。

          三、服裝流行的特點

          1、新穎性這是流行最為顯著的特點。流行的`產生基于消費者尋求變化的心理和追求“新”的表達。人們希望對傳統的突破,期待對新生的肯定。這一點在服裝上主要表現為款式、面料、色彩的三個變化上。因此,服裝企業要把握住人們的“善變”心理,以迎合消費“求異”需要。

          2、短時性“時裝”一定不會長期流行;長期流行的一定不是“時裝”。一種服裝款式如果為眾人接受,便否定了服裝原有的“新穎性”特點,這樣,人們便會開始新的“獵奇”。如果流行的款式被大多數人放棄的話,那么該款式時裝便進入了衰退期。

          3、普及性一種服裝款式只有為大多數目標顧客接受了,才能形成真正的流行。追隨、模仿是流行的兩個行為特點。只有少數人采用,無論如何是掀不起流行趨勢的。

          4、周期性一般來說,一種服裝款式從流行到消失,過去若干年后還會以新的面目出現。這樣,服裝流行就呈現出周期特點。日本學者內山生等人發現,裙子的長短變化周期約為24年左右。

          四、服裝流行的基本規律經筆者研究,服裝流行的規律,可稱為“極點反彈效應”。

          一種款式服裝的發展,一般是寬胖之極必向窄瘦變動;長大之極必向短小變動;明亮之極必向灰暗變動,鮮艷之極必向素麗變動。所以,“極點反彈”成為服裝流行發展的一個基本規律。大必小、長必短、開必合、方必圓、尖必鈍、俏必愚、麗必丑——極左必極右,愈極愈反。例如,18世紀的撐裙,直徑達到2、4米,在房中移動十分不便。到了本世紀60后代超短裙取而代之。這正是從“極大”到“極小”的反彈效應。

          五、服裝流行的基本法則美國學者E·斯通和J·薩姆勒斯認為:

          1、流行時裝的產生取決于消費者對新款式的接受或拒絕。這個觀點與眾不同。二人認為,時裝不是由設計師、生產商、銷售商創造的,而是由“上帝”創造的。服裝設計師們每個季節都推出幾百種新款式,但成功流行的不足10%。

          2、流行時裝不是由價格決定的。服裝服飾的標價并不能代表其是否流行。但在研究中筆者發現,一旦一種高級時裝出現在店頭、街頭,并為人所歡迎,那么大量的仿制品就會以低廉的價格為流行推波助瀾。

          3、流行服裝的本質是演變的,但很少有真正的創新。完全的的新只有兩次,一次發生在法國大革命時期;一次發生于1947年迪奧發表的新外觀。一般來說,款式的變化是漸進式的。顧客購買服裝只是為了補充或更新現有的衣服,如果新款式與現行款式太離譜,顧客就會拒絕購買。因此,服裝企業更應關注“目前流行款式”,并以此為基礎來創新設計。

          4、任何促銷努力都不能改變流行趨勢。許多生產者和經銷者試圖改變現行趨勢而推行自己的流行觀念,但幾乎沒有一次是成功的。即使是想延長一下流行時間也是白費氣力。因此,服裝商人一般是該出手時就出手,該“跳樓”時就“跳樓”。

          5、任何流行服裝最終都會過時。推陳出新是時裝的規律。服裝失去原有的魅力,存在便失去意義。

          六、服裝流行花期根據產品的生命周期原理,筆者將服裝的市場生命周期,叫做“流行花期”。

          1、花蕾期——流行啟蒙期(顧客數占10%);

          2、花放期——流行追逐期(顧客數增35%);

          3、花紅期——流行攀頂期(顧客數增40%);

          4、花敗期——流行跌落期(顧客數增15%)。

          服裝流行花期的特點:花敗期跌落線不會很長,因為任何經銷商不會努力阻止它下降,反而會“甩貨”加速其跌落。

          七、服裝六大屬性品牌、款式、顏色、面料、做工、價格。

          八、服裝二大族類品牌族與款式族。

          1、一類企業追求服裝品牌——制造品牌服裝;

          2、另一類企業追求服裝款式——制造款式服裝。

          3、一類顧客追求品牌服裝——關愛生活形象;

          4、另一類顧客追求款式服裝——注重個性體現。

          九、女性顧客三大族筆者認為,觀人看“項”——看脖子上的飾物,可以顯示其人生。

          筆者把女性服裝顧客細分為三大類:

          1、紅項族——項上有寶石飾物者;2、黃項族——項上有金銀飾物者;3、白項族——項上無飾物者。

          經筆者研究,在購買服裝時對“品牌”和“款式”的選擇上,各類細分群以社會地位、經濟實力不同而存在著較大的差異性。

          品牌與款式選擇的比率如下:

          紅項族:8∶2開(80%首選品牌,20%首選款式);黃項族:5∶5開(50%首選品牌,50%首選款式);白項族:2∶8開(20%首選品牌,80%首選款式)。

          十、服裝購買三步曲(看)款式——(摸)面料——(問)價格。

          十一、服裝購買的特點這個特點就是:十分在意他人的評價。

          由于服飾也是穿給別人看的,服飾具有自我展示作用,因而顧客在購買服裝時比較在意他人的看法,在選購時一般會征求同伴的意見。

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